「武器が壊れるシステム」は本当にゲームプレイに必要なのか?という疑問がプレイヤーの間で議論されています。
このシステム反対派からすると、何度も武器を買わなければならないという手間や、壊れた武器を修理するために時間を費やすことがストレスになることがあります。
また逆に賛成派としては、敵との戦闘中に武器が壊れるというリアリティが緊張感があって良いという意見もあります。
あなたにとって『ゼルダの伝説』で採用されている「武器が壊れるシステム」はストレスになりますか?ご意見をお聞かせください!
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1 名無しさん必死だな :2023/06/25(日) 09:23:21.60ID:LOhkLPI10
こうした耐久値の管理が面倒だと感じるプレイヤーは少なくないようで、中には「ティアキン」を挫折する理由になったという人も。
しかしその一方で、《耐久値があることでいろいろな武器が使える》《バトルが単調にならずに済む》といった肯定的な意見もあるようだ。
武器が壊れるシステムは、古くは1987年発売のファミリーコンピュータ用ソフト『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』から採用され始めた。以前からこれに疑問を感じるゲーマーは多く、《ストレスにしかならない》《プレイ時間の水増し》などと批判を浴びているが、30年以上経っても根絶される気配はない。
なお、世界的人気を誇るMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)も、武器の耐久値システムを採用している。その理由について、吉田直樹プロデューサーは「思考停止状態だけは避けたいので『死ぬと大切な装備が劣化してしまう!』くらいの『死なない努力に対しての切っ掛け』は残したい」といった考え方を示していた。
★システムを変えて大ヒットした作品も
他方で、武器の耐久性を廃止することで“神ゲー”として高く評価されたタイトルも存在する。それは昨年2月に発売されたフロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』(エルデンリング)だ。
同作は『ダークソウル』などのソウルシリーズに近いシステムになっているが、同シリーズとは違って武器に耐久値が設定されていない。しかしそれは何のデメリットも生まなかったようで、ユーザーからは高く評価されている。実際に同作の世界累計出荷本数は2,000万本を突破し、ソウルシリーズを上回る大ヒット作となった。
ただ、その一方でシミュレーションRPG『ファイアーエムブレム』シリーズでは、「壊れる武器」を採用したタイトルの方が売り上げが伸びる傾向にあるようだ。
武器の耐久値が設定されている『ファイアーエムブレム 風花雪月』は、そうではない『ファイアーエムブレムif』や『ファイアーエムブレム エンゲージ』と比べて、大きく売り上げ本数が伸びている。
武器が壊れるシステムを採用すべきかどうかは、ゲームの内容によっても判断が変わってくるのかもしれない。ゲーム開発者には、「プレイ時間の水増し」と言われないようなシステムを目指してほしい。
ネットの意見
武器強化で武器ロストあるのが一般的ティアキンの武器はMMOじゃないけど
似たような理由で武器耐久あるんじゃないかとFEは武器生産ないけど
物資管理ゲーム
武器壊れない仕様だと色々バランスが壊れちまうわ
ほんとコレどんだけ武器壊れる話と雨で崖が登りにくい話するんだよ
雨で崖が登りにくい事に関してはずっと崖登ってんのか?ってくらい言い続けてたからなもうブレワイの大ファンってレベルだぞ
けどティアキンではスクラビルドで壊れたほうが面白いになった
よく考えてるわ
アイテムを消費するのが苦痛と感じる極度のエリクサー症候群が文句言ってるだけだろー
マジで壊れるのめんどくさい
せめて修理で復活して欲しかった
修理できないのかw
ダイヤモンド3つは高いって
英傑武器は賢者が振ってくれるので自分で持ってる必要ないじゃん
てかティアキンは全体的に前作にある武器とか防具とかの強化コストは簡悔仕様
前作にもあったものをまた壊すまで使いたいの?
撮影用は賢者が持ってるやつがあるし
クエストクリアのために一回だけやればいいだろ
近衛の服の強化コスト高すぎて売っちゃったよ
と言われれば微妙
ライネルとかグリオークとかの強敵と戦う意義が薄い
各地のボコブリン砦とかも攻略する意味ないし
攻撃力アップ
攻撃力倍増くらいだと武器壊れるストレス緩和するにはちと弱いんじゃないかと思うのよね
投げつけやフィニッシュブローでも4回殴るのとかわんねーのやろ?
そういうところが中途半端なんだよな
武器だけ壊れるのは本当に水増ししてるだけ
ドラゴンボールなんかゼルダより強い足具付けてるからな
数が用意できないから
近衛の剣は壊れる寸前の奴持ち続けてるが。
特別感が大事なんよ
スクラビルドさせるために壊れやすくする←???????????
お気に入りの武器ずっとあった方が楽しめるわ
同意